اقتصاد رسانه در سیطره دیجیتال
این گزارش رقابت قدرت‌های اقتصادی در دنیای فیلم، موسیقی و بازی‌های ویدئویی را مورد بررسی قرار می‌دهد.

اقتصاد خلاق: در دنیای دیجیتالی کنونی که روابط سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی بر پایه اطلاعات و دانش روز شکل گرفته و مدیریت می‌شود، بی‌شک نمی‌توان از قدرت و تاثیر رسانه در ایجاد و هدایت این روابط چشم‌پوشی کرد؛ چرا‌که با نفوذ وسایل دیجیتال در زندگی‌های امروزی، بسیاری از پیام‌های فرهنگی و اجتماعی از طریق رسانه‌هایی مانند فیلم، موسیقی، کتاب‌ها و بازی‌های ویدئویی به راحتی و با روش‌های کارآمدی به جوامع منتقل می‌شود. البته در این میان، می‌توان شاهد پیشبرد اهداف سیاسی سازندگان در لوای رسانه‌هایی از جنس سرگرمی بود. به هر حال، رسانه‌های سرگرمی در زندگی‌های امروزی به یک کالای ضروری مبدل شده که بازار بزرگی را برای خود رقم زده و انتظار می‌رود با توسعه شبکه‌های اینترنتی و به تبع آن شبکه‌های اجتماعی، این روند رو به رشد ادامه پیدا کرده و بازار بزرگ‌تری شکل بگیرد. در حال حاضر، آمریکا به واسطه داشتن بزرگ‌ترین‌ شرکت‌های سازنده فیلم، موسیقی، انتشارات کتاب و بازی‌های ویدئویی، بزرگ‌ترین‌ سهم را در بازار رسانه‌های سرگرمی ایفا می‌کند و هم‌اکنون بازار رسانه سرگرمی در این کشور به مراتب بزرگ‌تر از آسیا، اروپا، آمریکای لاتین و شمال آفریقا است. پیش‌بینی می‌شود سهم 33 درصدی آن از صنعت جهانی این رسانه که در سال 2015 حدود 632 میلیارد دلار ارزش داشت، در سال2019  به ارزش 771 میلیارد دلار برسد. همچنین پیش‌بینی شده در سال 2016، چین به دومین بازار بزرگ تبدیل شود. ارزش بازار این کشور در سال گذشته 16.28 میلیارد دلار بود. برآوردها حاکی از آن است که رشد صنعت رسانه‌های سرگرمی در چین فراتر از اقتصاد آن است و در سال 2019 به بازاری به ارزش 2.242 میلیارد دلار دست پیدا کند. پس از آن ژاپن، آلمان و بریتانیا در رده‌های بعدی قرار بگیرند.

فیلم

در حالی که آمریکا از لحاظ درآمدی با ارزش‌ترین بازار تولید و عرضه فیلم را دارد و هالیوود نماد صنعت فیلمسازی در جهان است، جوامع خلاقی در سراسر جهان وجود دارد که در حال توسعه و رشد در این صنعت هستند. در حال حاضر فیلم و برنامه‌های تلویزیون در حال حرکت به سمت مدل‌های دیجیتالی جدیدی از مصرف و توزیع بوده و انتقال دیجیتالی در دنیای فیلمسازی غیرقابل انکار است، در حالی‌که خدمات دیجیتالی در نمایش و تماشای فیلم و نمایشی تلویزیون از مدل‌های سنتی پیشی گرفته است و صنعت فیلمسازی و سینما باید با این پدیده جدید رقابت کند. امروزه صنعت فیلمسازی با چالش‌های مختلفی مانند رکود اقتصادی اخیر، هزینه بالای همراهی با انقلاب دیجیتالی، دزدی بی امان ایده‌ها، فیلمبرداری غیرقانونی در سالن‌های سینما و رقابت بین سبک‌های جدید و سنتی مواجه بوده و برای رقابت با آن در کشمکش است. علاوه بر آن، رویارویی با مساله کاهش گزینه‌های تامین مالی و بررسی سختگیرانه سرمایه گذاران در پروژه‌های فیلم و همسان‌سازی با فرمت‌های دیجیتالی برای کاهش حجم فایل فیلم از دیگر چالش‌های پیش‌روی این صنعت است.

درآمد صنعت فیلمسازی آمریکا از سال 2015 تا 2019 یک رشد خوش بینانه 4.6 درصدی را تجربه کرده و به 3.35  میلیارد دلار خواهد رسید. درآمد آمریکا از فروش فیلم‌ها در سالن سینماها با رشد 4 درصدی در سال 2019 حدود 6.12 میلیارد دلار برآورد شده است. صنعت فیلم در این کشور نزدیک به 2 میلیون شغل ایجاد کرده و سهم آن در صادرات بالغ بر 3.14  میلیارد دلار بوده است. در کنار آمریکا به‌عنوان قدرت نخست صنعت فیلمسازی می‌توان شاهد حضور کشورهایی مانند چین با بازاری به ارزش 8.5 میلیارد دلار و بریتانیا به ارزش 6.6 میلیارد دلار بود، البته دیگر کشور نامی در عرصه فیلمسازی یعنی هند در حال حاضر بازار 1.2 میلیارد دلاری دارد و انتظار نمی‌رود ارزش بازار فیلم‌های بالیوودی تا سال 2019 از مرز 7.2  میلیارد دلار فراتر رود. اگرچه صنعت فیلم در کشورها با روند رو به رشد مواجه است، با این حال، همچنان صنعت فیلمسازی تا چهار سال آینده در سیطره هالیوود آمریکا است.

موسیقی

بررسی بازار و صنعت موسیقی قدری پیچیده است و بسته به اولویت و خواسته مخاطبان، بازار سبک‌های مختلف موسیقی و رشد آن، دستخوش تغییرات است. در حالی که مخاطب به دنبال برآورده کردن احساس و نیاز معنوی خود در میان موسیقی‌های منتشر شده است، صاحبان کسب‌و‌کارها درصدد آن هستند که بتوانند از این سلیقه و ترجیح مخاطب پول به‌دست آورند. بر اساس مطالعه سال گذشته، بازار تولید موسیقی آمریکا اندکی از 15.06 میلیارد دلار در سال 2015 به 15.01 میلیارد دلار در سال 2016 سقوط کرده، اما پیش‌بینی می‌شود تا سال 2019 دوباره رشد کرده و به رقم 15.84 میلیارد دلار برسد. این در حالی است که ارزش دومین بازار بزرگ موسیقی جهان یعنی بریتانیا در سال 2015 بالغ بر 4.4 میلیارد دلار بوده که در سال 2019 حدود 8.5 میلیارد دلار خواهد بود.

در دنیای امروزی، با ادغام دنیای دیجیتال و دنیای موسیقی، رقابت بین افراد جویای موسیقی موردنظرشان و سازندگان موسیقی برای معرفی و بعضاً تحمیل سبک‌های جدید تنگاتنگ خواهد شد. فناوری، نقش مهمی در رشد درآمدهای موسیقی زنده بازی می‌کند و نوید افزایش درآمد حاصل از فروش بلیت را در پنج سال آینده به همراه دارد، به‌طوری که درآمد حاصل از فروش بلیت بیش از حمایت مالی شرکت‌های برای برگزاری کنسرت خواهد بود. برای مثال در آمریکا، درآمد حاصل از فروش بلیت کنسرت با رشد سالانه معادل 2.9 درصد از 51.20 میلیارد دلار در سال 2014 به 69.23 میلیارد دلار در سال 2019 خواهد رسید. صنعت ضبط موسیقی آمریکا (از جمله کنسرت و تور) پس از کاهش یا رشد شکننده در هفت سال گذشته، از 15 میلیارد دلار در 2015 به 8.15 میلیارد دلار تا 2019 برسد و این پیش‌بینی برای بازار جهانی جریان موسیقی دیجیتالی بالغ بر 4.5 میلیارد دلار است. این در حالی است که فروش آنلاین موسیقی و دانلود آسان آن از اینترنت باعث شده فروش فیزیکی موسیقی با در پیش گرفتن یک روند نزولی، روز به روز کمتر شود. در مقابل، همکاری شرکت‌های IT مانند اپل با صاحبان کسب و کار موسیقی باعث شد بازار جدیدی در دنیای دیجیتال برای موسیقی رقم بخورد و انتظار می‌رود تا سال 2018، دانلود موسیقی یا خرید آنلاین از شیوه‌های سنتی خرید پیشی بگیرد. به هر حال، رونمایی از ابزارهای جدید و فناوری‌های نوین در حوزه صوت و تصویر بلاشک با توسعه بازار موسیقی همراه خواهد بود.

بازی ویدئویی

صنعت بازی ویدئویی جهانی تکامل یافته و تبدیل به یک صنعت با ارزش 100 میلیارد دلاری شده که به‌طور مداوم در حال نوآوری و آوردن اپلیکیشن‌های جدید به بازار است. نمونه‌های سنتی شامل بازی ویدئویی روی کامپیوتر و کنسول‌های بازی قابل اتصال به تلویزیون بوده و سخت افزارهای قابل حمل دارد. گیمرهای امروزی به ابزارهای متعددی مانند گوشی موبایل و تبلت برای بازی دسترسی دارند، به این ترتیب، در کنار بخش فیزیکی (مبتنی بر دیسک)، اخیرا بازی‌های دیجیتال، بازی‌های آنلاین، سرویس‌های مختلف اشتراک و بازی‌های دانلودی، بازی موبایل و واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (VR/ AR) رونمایی شده است. همچنین صنعت به سرعت در بخش بازی‌های اجتماعی و نامرتب(casual)  که در آن مسابقات زنده و ورزش‌های الکترونیکی (e-sports) یک روند عمدتا محبوب شده، تکامل یافته است. بازار بازی ویدئویی در جهان و به ویژه آمریکا با سرعت در حال رشد است. درآمد جهانی که در سال جاری 7.79 میلیارد دلار اعلام شده با رشد 6.5 درصد به 2.93 میلیارد دلار در سال 2019 می‌رسد و در آمریکا که 8.16 میلیارد دلار است، در سال 2019 حدود 6.19 میلیارد دلار خواهد شد، به عبارت دیگر، 5.5 درصد رشد خواهد کرد. پس از آن بزرگ‌ترین بازار به ارزش 1.9 میلیارد دلار در سال گذشته متعلق به چین است که پیش‌بینی می‌شود ارزش آن در سال 2019 حدود 1.12 میلیارد دلار شود.

نشر کتاب

کتاب نیز یکی از سرگرمی‌های بشر امروزی است که در برخی جوامع با پررنگ شدن حضور رسانه‌هایی مانند سینما و تلویزیون و بالا رفتن نفوذ سرگرمی‌های اینترنتی، با استقبال کم رنگی از سوی مخاطبان رو‌به‌رو می‌شود. با این حال، روی خوش ارتقای فناوری در این صنعت گذشته از چاپ و انتشار راحت‌تر کتاب‌های باکیفیت، ترویج خواندن کتاب الکترونیکی(E-book)  در بین کتابخوان‌های الکترونیکی(e-Reader) است. در سال 2014، کتاب الکترونیکی، 27 درصد درآمد چاپ و نشر کتاب را تشکیل داده و در کل 45 درصد درآمد بخش نشر کتاب به واسطه دیجیتال مهیا شد. کتاب الکترونیکی با نرخ بالایی در تمام بخش‌ها توسعه یافته و با این حال، کتاب‌های چاپی و صوتی در بخش مصرفی در سرتاسر جهان در سال 2015 از مرز 48 میلیارد دلار فراتر نرفت. بخش چاپ و نشر آمریکا، بزرگ‌ترین‌ سهم را در بازار جهانی دارد به‌طوری که سهم آن سه برابر بزرگ‌تر از صنعت نشر آلمان است. در حال حاضر، چاپ و نشر انواع کتاب از جمله بخش‌های حرفه ای، آموزشی و عام آمریکا در سال 2015 به 60 میلیارد دلار رسیده است. پس از آن بزرگ‌ترین بازار کتاب اعم از کتاب چاپی و الکترونیکی به کشور آلمان تعلق داشت که ارزش آن معادل 12.7 میلیارد دلار بود.

 

برای دریافت آخرین مطالب و گزارشات درباره اقتصاد و صنایع خلاق ایران و جهان عضو کانال «اقتصاد خلاق» در تلگرام شوید

منبع: دنیای اقتصاد